青年腾讯之烦恼:游戏主营熄火 QQ抓住95后基本盘

阅读: 作者:admin   发表于 2019-03-25 13:05

  

  微信月活用户的持续增长,其实是在意料之中。但QQ月活用户能够实现增长,对腾讯而言,则是一件值得庆贺的事情。从财报披露的数字可以看出,这部分增长的主要推动力来自于21岁以下的年轻用户。

  2018年,腾讯的网络游戏收入增长6%至1040亿元,占总收入的比重约为33%。其中,个人电脑客户端游戏收入同比下降8%,抵消了部分增长,这主要是由于用户的时间继续转移至手机游戏。

  QQ月活用户能够实现增长,对腾讯而言是一件值得庆贺的事情。从财报披露的数字可以看出,这部分增长的主要推动力来自于21岁以下的年轻用户。

  财报中,腾讯还披露了腾讯云去年的营收情况。2018年腾讯云服务收入增长超过100%至91亿元;2018年第四季度,云服务的付费客户也同比增长逾一倍。

  2017年年底至2018年年初,海外的“吃鸡”类游戏在中国市场受到追捧,腾讯也率先拿到版权,并开发出两款官方手游。但正是由于版号问题,这两款游戏成为了“免费游戏”,一方面拉走了腾讯其他产品的大量用户,另一方面却无法创造营收。

  去年11月,腾讯在Q3财报中首次披露了云服务的收入。从2016年第二季度开始,主要由云业务和支付组成的“其他”业务一项的收入,一直保持了在较低基数之上的三位数的高速增长。

  3月21日,天风传媒互联网首席分析师文浩向21世纪经济报道记者表示,版号停发对整个产业产生了较大的影响,主要体现在缺乏竞争力的小公司扛不住相继退出市场,而大公司如腾讯、网易也出现业绩增速下滑以及股价下跌,A股的游戏公司也大都如此。

  财报中也提到,QQ推出的以AI辅助的视频聊天滤镜及贴纸,使年轻用户分享的短视频及小视频流量同比增长超50%。另外据记者了解,QQ近期在小范围内测试的一项“扩列”功能,也已经成为00后用户的聚集地。

  3月21日,一位熟悉QQ项目的腾讯内部人士告诉记者,近些年,当外界将更多注意力集中在微信身上时,QQ其实也发生了很大改变。比如推出了直播、资讯流等内容功能,以及厘米秀这样的产品功能,同时QQ在UI设计、表情包制定等方面,都是为年轻人量身打造。

  游戏“出海”

  2018年对于腾讯来说,烦恼多过喜乐。来自监管的压力和产品周期的影响,让它赖以盈利的游戏业务遭遇狙击。而在这一年的9月,这头“大象”果断挥刀砍向自己,进行了一次深刻的组织架构变革。在这之后的首个季度报告期,腾讯迎来了近10年来净利润的首次下滑。不过,对于互联网巨头来说,重要的不是抓住某个细分赛道——在历史上,腾讯错过了电商、微博、搜索引擎等多个赛道,但仍无碍它目前在C端的霸主地位。重要的是抓住下一代用户——财报显示,QQ月活用户实现增长的主要推动力来自于21岁以下的年轻用户。

  财报称,万国彩票由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年更慢。3月21日,刘炽平则在业绩会中向媒体表示,“吃鸡”类游戏的版号正在积极沟通,腾讯也会不断对游戏做出修改,但目前没有新的进展。

  抓住下一代用户

  深耕弱势B端

  “大象”腾讯AB面

  据财报披露,2018年腾讯的网络广告业务收入为581亿元,同比增长44%。其中,社交及其他广告收入同比增长55%至398亿元,财报称,这部分增长主要得益于微信朋友圈、小程序、QQ看点及移动广告联盟的推动。

  其中,腾讯在2018年第四季度的净利润出现同比下降,这主要是受到资本市场大环境的影响,由上市带来的非现金收益较去年同期显著减少。

  2018年全年,腾讯实现营收3126.94亿元,同比增长32%,净利润为787.19亿元,同比增长10%。非通用会计准则下,2018年全年净利润为774.69亿元,同比增长19%。

  与此同时,腾讯也不想放弃B端市场。毫无疑问,腾讯已经在支付领域取得了很大的成功,但是在其它高附加值的金融服务上仍落后于蚂蚁金服,在这个竞争激烈的战场,腾讯目前仍难言优势。

  来源:21世纪经济报道 本报记者 白杨 北京报道

  微信和QQ月活用户的双双增长,也继续巩固了腾讯在社交领域的“霸主”地位,从而也带动了腾讯的社交广告价值。

  去年底,游戏版号的审批工作恢复正常。据财报披露,截至目前,腾讯已有8款游戏获得审批,其中包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏。但其中并没有“吃鸡”类游戏。

  3月21日,马化腾在业绩发布会上指出,腾讯去年的组织架构调整,主要是把很多与云相关的板块聚合起来。这并不是为了提高云服务的收入,而是腾讯为了迎接产业互联网的浪潮在做准备。

  过去一年,腾讯云在印度、日本、泰国、俄罗斯等地的数据中心相继开服,到目前为止,腾讯云已在全球五大洲25个地区内开放了53个可用区。马化腾提出,现在在金融、零售、交通、医疗、政务以及工业等领域,产业互联网的发展都相对成熟,这里面有大量需要腾讯提供云服务的需求,所以前景非常广阔。

  实际上,腾讯游戏收入的整体放缓,主要是受到游戏版号停发的影响。没有版号,游戏就无法进行商业化,自然也无法贡献营收。自去年3月开始至年底,版号暂停了9个月,这期间包括腾讯在内的所有游戏厂商,都只能靠“存粮”度日。

  不过除了国内的游戏市场,腾讯也已经将目光转移到海外。此前,腾讯投资的Supercell以及Epic Games推出的《荒野乱斗》和《堡垒之夜》均在海外取得了不俗的成绩。

  3月21日,腾讯总裁刘炽平在业绩发布会上表示,虽然游戏收入有所下降,但广告、支付、云等业务的收入发展很快,所以整个公司的收入已经非常多元化。

  据财报披露,2018年微信及WeChat的合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。另外QQ的月活跃账户数也同比增长3%至8.07亿。

  值得一提的是,QQ的智能终端月活账户数同比增长2.5%至6.99亿。其中,21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。

  2018年,腾讯度过了20岁的生日,同时也经历了一场深刻的变革:游戏版号停发九个月打乱了其主营业务的发展节奏、第三次架构调整让其内部组织发生了巨大变化。

  在这场组织架构调整后迎来的首个季度报告期,腾讯迎来了近10年来净利润的首次下滑。3月21日下午,腾讯公布了2018年第四季度及全年业绩。据披露,2018年第四季度,腾讯实现营收848.96亿元,同比增长28%,净利润为142.29亿元,同比下降32%。在非通用会计准则下,净利润则为197.30亿元,同比增长13%。

  刘炽平还透露,为了反映收入结构的多元化,腾讯在2019年第一季度将会公布一个新的业务板块。外界普遍猜测,云服务或许会成为这个新业务板块。

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  3月21日,刘炽平表示,之前针对海外游戏市场,腾讯做了很多投资,希望借助更多的合作伙伴来拓展市场。但随着腾讯自己的开发能力的提升,接下来将会考虑把这种开发能力向海外推行,也包括引入一些海外的IP开发后再推向全世界,“这将是腾讯接下来在游戏业务上比较重要的事情”。他说。

  智能手机游戏业务收入则为778亿元,同比增长24%;四季度的营收为190亿元,同比增长12%。

  马化腾表示,中国互联网已经进入到下一个阶段,用户流量红利已经消失,接下来互联网必将深入各个产业行业。但他同时指出,To B业务最终其实也是要为消费者服务,在这方面腾讯有得天独厚的优势,所以腾讯要做的就是做好消费级互联网和产业级互联网的连接。

  3月21日,刘炽平表示,腾讯去年的社交广告、支付、云等业务增长显著,这其实也非常符合腾讯要均衡发展的长期战略。

  导读

  今年2月20日,QQ也迎来了20岁的生日。这款与腾讯几乎同龄的产品承载了无数人的青春回忆,但当微信崛起之后,很多人认为微信将逐渐取代QQ。但实际情况却不是如此,QQ正依靠年轻一代用户重焕活力。


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